Inhalt:
Dieses Set enthält alle notwendigen Teile, um 1 Ardent Kerawegh der Dweghom für Conquest zu bauen, sowie ein passendes Base und eine Kommandokarte.
Das Modell besteht aus Plastik, ist unbemalt und muss zusammengebaut werden.
Hintergrund:
Als eine Fraktion, die sich auf der Verehrung der Freiheit stützt, tun sich die Ardent stets schwer, wenn es um Fragen der Organisation und Führug geht, besonders da die Bedeutung und der Einfluss der Mnemancers in ihrem Glauben nue eine kleine Rolle spielen. Die Ardent sind rund um autoritäre Individuen
organisiert, die aus ihren eigenen Reihen gewählt wurden, die anderen zu führen. Dies sind meist mächtige und bekannte Kämpfer, deren Heldentaten sich den Respekt ihrer Mitdweghom verdient haben. Auch wenn es nur einige wenige feste Regeln für die Anforderungen und die Handhabung der Führung für die Ardent gibt, ist doch eins klar: um die Ardent zu führen, muss man nicht nur den Dheukorro, den Abstieg, durchlaufen haben, sondern ihn ganz in seine Lebensweise aufgenommen haben.
Als Exemplars der Ardent, sind die kerawegh weiter und tiefer in den Dheukorro hinabgestiegen als alle andere lebenden Dweghom: Sie haben die Tore von War's Urtümlichen Gefängnisses erreicht. Dem Ruf dieser prometheischen Schwelle widerstehend, finden die Keraweg in ihrer Hingabe für die Sippe und ihrem Glauben die Kraft, wieder an die Oberfläche zurückzukehren. Bejubelt von ihren Brüdern, bringt der ihnen entgegengebrachte Respekt sie fast schon selbstverständlich in führende Positionen in der anarchischen Sippe.
Obwohl sie selbst schon mächtige Krieger sind, sind die Keraweg nicht nur wegen ihres eigenen Könnens ein Schrecken auf dem Schlachtfeld, sondern vor allem aufgrund ihrer Gabe, den Glauben und Eifer ihrer Brüder in harte "Schlachtfeldwunder" zu wandeln. Diese kraftvollen Wunder, die sie beschwören, können nicht gelernt wertden, denn es gibt nichts Vergleichbares wie eine Religion oder ähnliche Strukturen unter den Kerawegh. Vielmehr sind es Geschenke, die sie ganz am Ende ihres Abstiegens, an der Schwelle zu War's urtümlichen Gefängnis, erhalten.
Die wenigen Keraweg, die es wagen, über ihre neu gefundenen Kräfte zu sprechen, beschreiben fast einstimmig, dass das Kriegsgebrüll, das alle Dweghom hören, während des Abstieges immer weiter ansteigt, je näher sie an War's Gefängnis kommen. Stehen sie dann direkt vor den Toren, ist es, als würden sie mit dem Lärm von hunderten Schlachten gleichzeitig konfrontiert, obwohl sie meilenweit unter der Erde sind. Die Klügsten unter ihnen vermuten, dass dies die Geräusche von jeder Schlacht und jedem Kampf ist, welche auf der Oberfläche geschlagen werden und in War's Gemächern widerhallen. Worauf sich jedoch alle einigen können, ist die Tatsache, dass sich ein Teil ihrer Seele oder ihres Geistes als Reaktion auf die brutalen Rhythmen verändert.
Wenn sie zurückkehren, sind sie selbst so getrimmt auf den Lärm und das Geschrei der Schlacht, dass sie es schaffen, diese furchtbare Macht auf jene um sich rum zu projektieren. Ihre so schon beeindruckenden Kampfkünste werden durch den Klang des Krieges verstärkt und machen sie zu einer unaufhaltsamen Gewalt, egal ob offensiv oder defensiv. Verbündete, die dem Ruf folgen, werden durch den Klang des Kampfes bestärkt: Jeder Schlag und jeder Schrei öffnet eine Lücke, die sie nutzen können, während die Feinde der Kerawegs nur die kreischenden Schreie von brechenden Armen und die Rufe der Gefallenen vernehmen, eine Disharmonie, die den Geist zum Kämpfen bricht.
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